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Unreal Engine 5.7: Fortschritte in der Entwicklung virtueller Welten

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November 13, 2025

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    Das Wichtigste in Kürze

    • Epic Games hat Unreal Engine 5.7 veröffentlicht, die darauf abzielt, die Erstellung umfangreicher, detailreicher und realistischer virtueller Welten zu optimieren.
    • Das Procedural Content Generation (PCG) Framework ist nun produktionsreif und ermöglicht die automatisierte Erstellung großer Umgebungen.
    • Nanite Foliage, ein experimentelles Rendering-System, verspricht die Darstellung dichter Vegetation bei stabiler Performance und ohne manuelle LOD-Erstellung.
    • Das Substrate-Material-Framework ist ebenfalls produktionsreif und vereinfacht die Erstellung komplexer, physikalisch präziser Materialien.
    • Neue Funktionen wie der AI Assistant im Editor, verbesserte Animations-Tools und erweiterte MetaHuman-Integration sollen die Produktivität steigern.
    • Unternehmen wird empfohlen, die neuen Funktionen sorgfältig zu evaluieren und ihre Pipelines entsprechend anzupassen.

    Unreal Engine 5.7: Neue Dimensionen für die Gestaltung virtueller Welten

    Epic Games hat mit der Veröffentlichung von Unreal Engine 5.7 eine neue Version seiner leistungsstarken Entwicklungsplattform vorgestellt. Diese Aktualisierung bringt eine Reihe von Innovationen mit sich, die darauf abzielen, die Erstellung und das Rendering von großflächigen, hochdetaillierten und realistischen Echtzeitwelten zu optimieren. Der Fokus liegt dabei auf der Steigerung der Effizienz in der Produktion und der Erweiterung der kreativen Möglichkeiten für Entwickler von Spielen, Simulationen und digitalen Zwillingen.

    Produktionsreife Tools für die Weltenerstellung

    Procedural Content Generation (PCG) als Kerninnovation

    Eine der zentralen Neuerungen in Unreal Engine 5.7 ist die offizielle Produktionsreife des Procedural Content Generation (PCG) Frameworks. Dieses System stellt eine Antwort auf die Herausforderung dar, riesige virtuelle Welten effizient zu bevölkern. Anstatt jedes Element wie Bäume oder Felsen manuell zu platzieren, ermöglicht PCG Teams, Umgebungen prozedural zu generieren. Dies führt zu einer schnelleren Weltenerstellung, einer natürlicheren Vielfalt und letztlich zu immersiveren Erlebnissen. Der neue PCG Editor Mode bietet Künstlern anpassbare Werkzeuge, die durch einfaches Zeichnen von Splines oder Malen von Punkten gesteuert werden können. Die Möglichkeit, neue Tools ohne Codezeilen zu erstellen und Parameter in Echtzeit anzupassen, verlagert den Fokus von der technischen Implementierung zurück zum Design und ermöglicht Künstlern eine eigenständige Iteration großer Welten. Durch Optimierungen konnte zudem die GPU-Performance des Frameworks signifikant verbessert werden.

    Nanite Foliage: Dichte Vegetation ohne Performance-Einbußen

    Die Erstellung detaillierter Inhalte ist nur dann von Nutzen, wenn diese auch effizient gerendert werden können. Hier setzt Nanite Foliage an, ein experimentelles Geometrie-Rendering-System, das speziell für Performance und Skalierbarkeit entwickelt wurde. Es ermöglicht die Darstellung dichter, hochdetaillierter Vegetationsumgebungen, die auch auf aktueller Hardware flüssig gerendert werden können. Das System nutzt Nanite Voxels, um Millionen kleiner, überlappender Elemente bei stabilen Bildraten zu zeichnen, ohne die Notwendigkeit manueller Level-of-Detail (LOD)-Erstellung. Dies stellt eine erhebliche Zeitersparnis für Art-Teams dar.

    Substrate: Realistische Materialien für alle Plattformen

    Das Substrate-Material-Framework erreicht ebenfalls den Status der Produktionsreife. Dieses modulare System dient der Erstellung komplexer und geschichteter Materialien, wie beispielsweise physikalisch präziser Autolacke oder Haut mit Schweißeffekten. Substrate ist darauf ausgelegt, über verschiedene Plattformen hinweg zu skalieren, bis hin zu mobilen Geräten, um eine konsistente visuelle Qualität zu gewährleisten.

    Verbesserungen im Workflow und KI-Integration

    Optimierte Animation und Debugging

    Unreal Engine 5.7 adressiert auch alltägliche Produktionshürden. Der Animationsmodus wurde überarbeitet, um Workflows zu straffen. Die neue Funktion Selection Sets ermöglicht es Animatoren, komplexe Rig-Auswahlen mit nur einem Klick zu speichern und wieder anzuwenden, was repetitive Aufgaben reduziert. Für das Debugging komplexer Kontroll-Setups bietet eine neue Dependency View eine klare knotenbasierte Grafik, die technische Künstler bei der Fehlersuche und Optimierung unterstützt.

    Automatisierung und MetaHuman-Integration

    Die Automatisierung erhält ebenfalls einen Schub. Teams können nun nahezu alle MetaHuman-Charakter-Assets mittels Python oder Blueprints stapelweise verarbeiten. Dies ermöglicht die Auslagerung rechenintensiver Aufgaben auf externe Rechenfarmen, was für große Produktionen essenziell ist. Die MetaHuman Creator Plugin-Unterstützung wurde zudem auf Linux und macOS erweitert, und neue Scripting-APIs verbessern die Integration in Charakter-Pipelines.

    AI Assistant im Editor

    Um Entwickler bei der Einarbeitung und im täglichen Arbeitsablauf zu unterstützen, wurde ein neuer AI Assistant direkt in den Editor integriert. Dieser ermöglicht es Entwicklern, Fragen zu stellen oder C++-Code zu generieren, ohne den Editor verlassen zu müssen. Dies soll die Einarbeitungszeit neuer Entwickler verkürzen und den Zugriff auf Informationen erleichtern.

    Betrachtungen für die B2B-Zielgruppe

    Die Neuerungen in Unreal Engine 5.7 bieten Unternehmen, die im Bereich der Erstellung virtueller Welten tätig sind, signifikante Vorteile. Die verbesserten prozeduralen Generierungsfähigkeiten und Rendering-Technologien können die Produktionszeiten verkürzen und die Detailtiefe von Projekten erhöhen. Die KI-Integration und Workflow-Optimierungen tragen dazu bei, die Effizienz von Entwicklungsteams zu steigern. Es ist jedoch ratsam, einige Punkte zu berücksichtigen:

    • Neubewertung von Content-Budgets: Mit einem produktionsreifen PCG-Framework kann der Bedarf an manueller Umgebungsgestaltung sinken. Budgets können somit auf hochwertige, individuelle Assets umverteilt werden, die prozedurale Tools nicht abbilden können.
    • Überprüfung technischer Pipelines: Tools wie die MetaHuman-Batchverarbeitung und die Live Link Broadcast Component sind nur dann nützlich, wenn die Pipeline eines Studios reif genug ist, um sie zu integrieren. Unstrukturierte Pipelines werden die Vorteile möglicherweise nicht voll ausschöpfen können.
    • Bewertung technologischer Risiken: Experimentelle Funktionen wie Nanite Foliage erscheinen vielversprechend, doch für langfristige Projekte ist Stabilität entscheidend. Teams sollten einen klaren Plan zur Erprobung dieser Funktionen in der Forschung und Entwicklung haben, bevor sie Produktionsmeilensteine darauf aufbauen.
    • Nutzung neuer Onboarding-Tools: Der AI Assistant im Editor ist darauf ausgelegt, die Produktivität neuer Entwickler zu beschleunigen und sollte aktiv genutzt werden.

    Unreal Engine 5.7 stellt eine Weiterentwicklung dar, die Entwicklern leistungsfähigere Werkzeuge zur Verfügung stellt, um noch größere und detailreichere virtuelle Welten zu schaffen. Der Erfolg wird davon abhängen, inwieweit Unternehmen ihre internen Prozesse und Pipelines an diese neuen Möglichkeiten anpassen können.

    Quellenverzeichnis

    • Creative Bloq. (2025). Unreal Engine 5.7 makes building vast game worlds faster than ever. Abgerufen von creativebloq.com
    • Developer-Tech. (2025). Epic Games releases Unreal Engine 5.7 for building lifelike worlds. Abgerufen von developer-tech.com
    • Digital Production. (2025). Unreal Engine 5.7: foliage, PCG and in-Editor AI. Abgerufen von digitalproduction.com
    • Gamefromscratch. (2025). Unreal Engine 5.7 RELEASED!. YouTube. Abgerufen von youtube.com
    • Gamingbench. (2025). Epic Games Introduces Unreal Engine 5.7 Preview Build. Abgerufen von gamingbench.net
    • LinkedIn. (2025). Alexander Rehm: Unreal Engine 5.7 is here, bringing you the tools you need to build.... Abgerufen von linkedin.com
    • Wccftech. (2025). Unreal Engine 5.7 Out Now with Nanite Foliage and MegaLights-Powered Stunning Dynamic Shadow-Casting Lights. Abgerufen von wccftech.com

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